SONIC THE HEDGEHOG


ネタバレもクソもあります。たぶん。

@操作性・システム   ★★☆☆☆ (2/5)

今となっては、どこから突っ込めばいいのかわからんほど
このクソ仕様に慣れてしまった(悲しきことよのぅ)のだが、
悪点ばっか目立つので、良点から述べることにする。




個人的に良かったと思える点・1。

〜ホーミングアタックの飛距離〜


いちばん顕著におもえるのは、ホーミングアタックの飛距離です。
狙いさえさだめれば、ムチャクチャ遠いところ(画面2/3ぐらい)まで
シュッと行ってくれる(笑)
カメラの問題さえ解決すれば、シリーズ最高ではないだろうか。
ただし、装備の差で飛距離が変わるひみリン、
そして、疎ましいとしか思えないターゲット式のワルアドは論外とします。
ひみリンは装備の差で飛距離が変わるため平等性に欠け、
ワルアドはターゲット式で、
ユーザーに、攻撃する順番の選択をあたえないために縛られるからです。

ただ、先ほど『ターゲット式は縛られる』だと言ったが、自分の感覚では

おそらく、この作品も

ターゲット式になっているはずだ。


ターゲットが見えないだけで、実際はターゲット式のはずだ。
で、これも自分の予想というか感覚では、
見えないターゲット(笑)の定まりの速度が、
ソニヘ(新ソニ)のカメラと、ほぼ同じ
だとおもう。
ひみリンをプレイしたあとにこの作品をプレイし、
そしてワルアドをプレイしたあとにこの作品をプレイした。
その経験からいうと、
敵攻撃時のねらいが、あまり変わってない感じがしました。
まあ、言ってしまえば

ソニヘ→ひみリン→ワルアド、と

あんまり進化してへん


っちゅー話やな。

ソニヘのホーミングアタックを『良点』としたが、
実際に自在に使いこなすには相当苦労するぞ。
やればわかる。
あらぬところにホーミングアタックしてしまうのは、
見えないターゲットが敵をさだめていないときに
ホーミングアタックしてしまっているため、
あるいはロード不足などの原因が考えられます。
心配すんな、慣れていてもかなり苦労する。
敵攻撃時の飛距離は、
見えないターゲットが定まるか定まらないかで、
変わるときと変わらないときもある。
どうして飛距離を統一しないのか理解できないが、
まあ、それがこのゲームを面白くさせている……と、思わないでもない。
で、やっぱり飛距離も慣れないとわからない(笑)

あえてターゲットを見えるようにして攻撃しやすくし、
敵を攻撃する順番や場所をしばってユーザーの自由をうばう
甘ちゃん(ライトユーザー)仕様にするか、
それとも従来どおりターゲットをなくして
敵を攻撃する順番や場所をユーザーにまかせる、
ヘビーユーザー仕様にするか、
1つの選択がこのゲーム以降、せまられているわけだ。




個人的に良かったと思える点・2。

〜カメラ操作の自由〜


ただし、カン違いしてはいけない。
初代ライダーズあたりから、このゲームのカメラワークは最悪の部類だからである。
何をさして『最悪のカメラワーク』かというと、
ユーザーに行動の自由をあたえない、キャラ縛りのカメラだからである。
くわしくは、トップページのエミーのアイコンをクリックしてくれ。
これを短文で説明するのは、非常にむずかしい。
ある程度やり込めば、すぐにわかるはずの現象なのだが……、
なぜか、なかなか意思がつたわらない(苦笑)
ついでに言うと、
理解する気もないのに説明をもとめるお子チャマ(笑)にも
かなりウンザリさせられるのだよ、きみ。

いや、努力して理解しようとするのなら、
べつに理解できなくても構わないんだ。
しかし、努力もせずに『下手だから』という
くっだらねー言い訳をして理解する気がないなら、
そのまま与えられたものを文句いわずにやり続けりゃいいんですよ。

……それはともかく。
今回の作品では、 ユーザーの思うとおりにカメラ操作ができる
ことが、かなり大きいです。
上記のカメラの問題の解決にはならないものの、
カメラ問題に対抗できる手段が、ユーザーの手にゆだねられたのですから。
ライト層やキャラ受け層(笑)を、より多く獲得する(笑)ためには、
そういった手段はメーカーが用意すべき
であると思いますがね。
言わばクソニチ……おっと、失礼(わざとらしいな(笑))メーカーの怠慢が
この『自由をあたえる選択』を選択したのでしょう。
自由を与えるということは、
『ステージクリアのための計算』の箒……放棄につながります。
それを回避するために固定カメラにした(……かどうかはわからないが)の
ひみリンは、固定カメラゆえに逆に苦しめられる作品だった。
したがって、ソニヘは カメラを自由自在にあやつれるだけ、まだマシなのである。
ゆえに、これを『良点』とした。




改善すべき点・1。

〜ホーミングアタックの狙い判定〜


多くをかたるまでもないですな。
上記でのべた、
見えないターゲット式、もしくはそれに似ているため、
カメラによるキャラへの縛りも加わり、
思った場所に攻撃できない問題があります。
自分が『見えないターゲット式』を確信したのは、
どれだけ別方向にスティックを倒しても、
一定の場所にかならずホーミングアタックをする
謎の仕様
を、何度も目の当たりにしたからです。
これはひみリンに見られる特徴である。
そして、ワルアドも然りである。

したがって、

進化・改善していない点でもある。


これをメーカーの怠慢と指さす必要はない。

クソニチが理解できていない

と断言すべきだろう。
まずこの点を理解できていないかぎり、
過去の作品のような名作を生み出すことはできない。
『理解した上で』固定ターゲット式にするなら、
まだ納得もできようものだが……。
改善していないあたり、
理解しているとは、どうしても思えない。

もし『理解している』と自信をもっておっしゃるのであれば、
説明していただきたいものですな。




改善すべき点・2。

〜垂直ジャンプ時の攻撃判定〜


初代から、この青いトゲネズミ君には

垂直ジャンプ時には

攻撃判定があるのが特徴


であります。
まあ、こんなページを見にくるヒマ人ならわかるでしょう。
ところが、この作品には

垂直ジャンプ時の

攻撃判定がない。


敵が密集しているところでは特に、
(例:アクアティックベース・黒)
『見えないターゲット式』のホーミングアタックの性能のため、
ホーミングアタックのねらいが定まらず、
思ったところに攻撃できない

デメリットが発生します。
とくに敵が浮いている場合、
真下から垂直ジャンプで攻撃するほうが
確実で速い場合がある。
で、この垂直ジャンプの攻撃なし仕様(笑)を
強引に正当化しようとするお馬鹿さんがいますが、
惑わされないように、な。
それはやり込んでいないドアホの戯言・妄言です。
どう見ても社員の擁護にしか見えないのですが(笑)

ただでさえ理不尽なバグや現象にくるしめられるのに、
そこまで嫌がらせをする必要があるのでしょうか???




改善すべき点・3。

〜アイテム(装備品)をなくす〜


これは、自分が執拗にうったえているものです。

アイテムの有無で

結果に影響が出るのなら、

ユーザーの実力は無意味になる。


これはひみリンや初代ライダーズをプレイしたときから、
ずっと思っておりました。……ついでにシャドゲもな。
強いアイテムがあり、それを使わないと記録が出せないのなら、
絶対に装備しなければいけない地点で
『装備』とは言わないと思うのです。

それだったら装備しなくてもその仕様になるようにしろよ、
と、だれもが思うはずです。
これはRPGやシミュレーションではありません。
アクションゲームなのです。
装備で左右されるアクションゲームは多々ありますが、
1ステージクリア制のアクションに、
装備制の導入は必要ないと思います。
まあ、もともとはぁ? テクニック?
キャラゲーにそこまで求めるほうがアホなんだよ、ハハハ(笑)

と、おっしゃるのであれば、話は別ですがね。
まあ、今はごく一部の大手キャラ受けファン以外の意見を
聞き入れる気が、クソニチにはないらしいですがね!

だったら、言うだけ無駄。
どーぞどーぞ、同●誌でも何でも出してくださいな。
他社との差がひらいて、ご飯がおいしくなりますから(笑)




改善すべき点・4。

〜糞ロード。〜


語るまでもない。

約 2 0 秒

とだけ言っておこう(笑)




改善すべき点・5。

〜バグの多さは勘弁な〜


これも言うまでもないですな。
とくに、扉のすりぬけバグは
ひみリンでも健在でしたね(笑)


やる気あるんでしょうか?
ないなら、なんでシリーズを出しつづけるのでしょうか?
キャラ受け以外の理由をおしえてほしいものです。




改善すべき点・6。

〜ランダム仕様〜


これは、ひみリンでいったん改善されたものの、

SSS以降、なぜか復活(笑)

なにを思って復活させた(笑)のだろうか。アホちゃうか、クソニチ。
と思った瞬間であった。
これも理解できていない人が過去にいらっしゃったので、
くどいようだが、もういちど説明しておく。
というか、『ランダム性』と意味はそのまんまなんだがな。
要するに、敵や物体(置物)のうごきが
一定ではなく、完全にランダム
ということです。
はい、こっから重要。
つまり、敵の攻撃のタイミングや配置が、
すべてランダムである
ということになります。

・いつどこで、どのような攻撃をするか。
・いつどこで、どのような防御をするのか。
・いつどこで、どのような回避をするのか。


まったくわかりません。
つまり、そのつど、ちがった応戦をせねばならない。

極端な話になるが、100通りの動きがあれば、
100とおり以上の応戦方法がある、という話になる。
人間ごとき(笑)におぼえられますかね?
ランダムとは、上記でも言いましたが……、
ステージクリアのための計算の放棄=怠惰
になると思います。
救済措置のある無双や、
がんばればノーダメでクリアできるドラキュラなどは
ゆるされると思いますが、
最初からダメージを喰らうことを前提にしている
1ステージクリア制のゲームは、
自分はソニヘが初めてです。

(クソ長いステージのソニヒですら、
 おぼえればノーダメでクリアできます)

そして、ランダム性のある敵の対応のみならず、
物理演算による物体の移動によって、
あらゆる行動がはばまれてしまうのも大問題だと思います。
絶対に使わねばクリアできない箱が、
ぴょいーんとどっか飛んで行ったら、戻ってくるまで待たねばならない。
タイムロスを通りこえた嫌がらせである。
嫌がらせと難易度の区別がついていないのは開発者だけではない。
しかし、消費者にそれをもとめられても困るのが現状である。
これは『クズ開発者が与えてやっている同●誌(笑)ゲーム』の
範囲のものです。
『買ってもらっているプロの作品』とは言わない。

いい加減に、『プロ』と『一般』の区別もつけないとねぇ、クソニチさん。
SSS→ワルアドと見るかぎり、そんな人材がいるとは思えないが。

言っている意味がわからない人は、

とりあえずクライシスシティ(青)の

難易度3種すべての

ノーダメージ・クリアから

はじめてみましょうか!


一発でわかりますよ(笑)




改善すべき点・7。

〜敵の配置・攻撃など〜


ソニヘは、基本的に 全キャラの移動速度が異常におそい。
つまり、キャラの移動速度よりも速い攻撃がきたら、
絶対に回避できませんよね。
小学生でもわかるようなことを、
クソニチはまったく理解できていないようです。

とくに目立つのがバルカン弾。

エッグハンターを作って、それを複数配置させた開発者は、
まちがいなくクソニチの癌だとおもう。

※エッグハンター → バルカン弾を大量発射する浮遊ロボット。

ちなみに向こうの国のひとは、
怒り心頭に発すると、吐血して死んでしまうのだとか。
その気持ちがとてもよくわかる現象を味わえる。
たかがゲームで大げさかもしれない。
しかし、考えてもみたまえ。
(日本では信者しかおらずまったく売れないが(笑))、
いちおう、世界的に有名なゲーム(……らしい)
シリーズなのです。
これが世界に通用するとおもいます? 自分は思えないなぁ。
っていうか、日本の恥。
いっぺん地べたを這いずり回って、上(他社作品)を見るべきだね。

『どうあってもダメージを受けさせよう』とする敵配置。
顕著なのは、ベリーハードのアクアティックベース、
青いネズミ君のゴール寸前のロボット軍団である。
クソニチは嫌がらせと難易度の区別、ついてます?
テストプレイは、ある程度しているはずなんですよ。
クリアに必要なスコアや箱の配置などはされているので。
しかし……、

テストプレイしてソレですか?

と、だれもが思うはず。
思えなかったら、きみは信者だね。
今さらおそいけれど、ここを読むだけ無駄だよ、さようなら。




改善すべき点・8。

〜サブキャラの攻撃〜


主役と迷惑王女が熱愛中で周りが見えていないときも、
コギツネやナッコたちは懸命に戦っております。
さて、その戦闘にたいしての欠点。全キャラに共通していえるのは
なぜか、やたら攻撃速度がおそく、隙が大きい。
この一言につきます。
バグでこいつらを回避して、
ハリネズミでクリアするほうが早い
ため、
なぜ存在しているのか理由らしき理由が見つからない。
ただしオメガは別で、
命中に難があるが遠くからフィンガーショットを放てば
遠くから無傷で敵を殲滅することができ、
しかも助走をつければほぼ無限に飛べるため
(↑ これは情報提供によるものです。
 自分なんぞのために、ありがとうございます)
おそらく、この作品ではまちがいなく最強キャラといえるでしょう。
したがって、

この作品名の正式名称は

SONIC THE HEDGEHOG ではなく、

オ メ ガ ・ 無 双
なのである。

ホワイトデビル(ルージュ)など不要なのだ。
なぜ彼女が必要なのだろうか?
不要なのに、なぜ強制的に戦闘に参加させるのだろうか?
ちなみに、
FE(ファイアーエムブレム)でもファという竜族の女の子で
同じようなことが問題になり、
次回作以降、
そういった幼稚な演出(笑)はなくなりました。

学習しないのはクソニチだけ!(笑)

次なる問題はホワイトデビルとコギツネの、
FPS視点です。
FPS。MGSやCODなど、著名なゲームを触ったことがあるなら
ご存知でしょう。
さて、この一人称視点。前代未聞の現象がおきます。
カメラの影響をモロに受けて、
ねらいが思いっきり逸れる
のです。
やり込めばやりこむほど、不愉快になっていく現象です。
しかも、この視点の前代未聞・その2は
なぜかターゲットマークが存在しません。
感覚でねらえっつーことですね!(笑)

ちなみに、MGS・2にはジアゼパムという、
手の揺れを沈静させる薬がありましたね。
天下のクソニチ(笑)が、そういった救済措置を
用意するはずないじゃないですか(笑)
期待するだけ残念でしたっと。

……それはともかく。
ダメージを覚悟で突撃することを前提にしたこの仕様、
リングによるスコアが最重要なこのゲームでは、
ノーダメージでの突破は必至。
それを、クソニチはまったく理解していない。

こいつら、FPSゲームは永遠につくれないな。
いや、逆につくってほしいかも。
ヘビーユーザーに叩かれてこいや(笑)

つぎに、ナックルズ。
いちばん影のうすい存在であり、
なんのために登場したのかわからないキャラである。

ナッコの欠点は、攻撃モーションの遅さ。
そして最大の欠点。

攻撃力が他キャラと

まったく一緒という点
である。

これは、あんまりだと思った。
ただでさえ攻撃モーションがおそいのに、
攻撃力までおなじとは……。
しかも攻撃のモーションは
銀ネズミとちょんまげネコ女の
劣化コピーである。

いちおう滑空ができるが 落下だけはなぜか速く(笑)、
落下死しやすい。
なあ、このチーム、マジで大丈夫なん?
これ、ちゃんとわかってて作ってるのか? ああ?

特筆すべきは、ナッコとホワイトデビルの
壁はりつきの呪縛。
これを解く方法がある、とおしえていただきましたが、
ベリーハードではその方法でも解けないときがありました。
(まれに通常モードでも解けないことがありました)
原因は、まったくわからないです。

えーっと、あとはちょんまげネコ女。
偽ホーミングアタックが無敵ではなく、
しっかりとダメージ判定が存在しております。
あの炎の回転攻撃も
チビロボが放つプチ爆弾の前では無力で、
避けられない上になかなか再攻撃できない。
なぜか、一拍ほど間をおかないと攻撃できない(笑)
まあ、彼女が活躍するステージがすくないのが救いですかね。
コイツ使うぐらいなら、銀のがマシ。
なんで存在するのか、よくわからんキャラ・その2だな。
(ストーリーがらみに関しては後述する)
ヒマなんだろう(笑)




改善すべき点・9。

〜長いので適当に羅列(笑)〜


・柱や、でかいキノコ(笑)などの配置。
 視界遮断、走行阻害、
 じつに絶妙な位置に配置してあるものだ。
  アホちゃうか。
 と、本気でおもった瞬間であった(笑)
 嫌がらせと難易度の区別ぐらい(以下省略)

・ホーミングアタックの優先順位。
 大まかにいうと
 レール > スプリング > リングカプセル > 敵
 とでも思ってもらえれば結構。
 レールは、とにかく優先順位が異常にたかい。
 ちょっとでもスティック操作をあやまれば、
 すぐにレールへご招待しますよ、フフフフフ……。

・カメラの大問題。
 まったく改善されていない。
 説明がめんどうなので省略。

・ダメージを受けると全リング大放出。
 クソ長いステージの銀の火山では死ぬかと思った。
 岩がランダムで降りそそぐため、
 回避することもできなかった。
 岩が降らないよう、祈るのみである。

・リングの吹っ飛ぶ方向。
 バラバラです。四方八方に、ごうかいに飛び散る。
 おまけに再回収時、なぜか獲得判定が消える(笑)
 ぜんぶ拾えたら儲けモンっすな。

・精確すぎる敵の攻撃。
   語るまでもない。
 もう音速を名乗る資格はない。

・敵の撃破後、
 敵の持ち物や死体に当たり判定。

 のこりっぱなしです。嫌がらせにもほどがある。

・ダッシュパネル使わないアホは死ね。
 うっかり乗りそこねると、タイムロスになります。
 それをおぎなうためにスピンがあるんとちゃうの?
 新参者の受けねらいキャラ・銀は知らん(笑)

・高速ステージの左右移動。
 言うまでもないな。
 これはひみリンにも受け継がれている。
 操作しづらい、という点でいえば、
 ワルアドにもしっかり継承されている。
 うーん、クソニチくおりちぃ!

・おっとっとの動作。
 異常にながい。長すぎる。
 しかもそのあいだは無防備で、
 『攻撃してくれ』と言わんばかりである。
 何もないところでこの動作が発動したとき、
 すばらしい絶望(笑)がきみを愛するだろう。

・ケツに食い込む海水パンツ(笑)
 要するにレールの食い込み現象。
 カメラがレール下にくると、
 その場で何度ジャンプしても
 食い込み現象がつづく。

・ぶら下がりモーションがない。
 クソニチの嫌がらせ炸裂。
 落下死をふやして難易度をあげようとする
 カン違いっぷりを見事に発揮。
 この作品以降、改善されていないぞ!

・クライシスシティ(青)では、
 スタート直後にジャンプボタン連打で
 イキナリ死ねる(笑)

 どう突っ込めばいいのか……。

・迷子になりやすいマップ。
 クソニチの嫌がらせの真骨頂(笑)
 これはアクションステージでも顕著。
 ワルアドの狼も似たようなモンだ。
 SSSにもあったな。
 クソニチは改善する気ゼロ。

・ボタンカスタマイズ。
 この作品以降や以前もそうだが、やる気ナシ。
 どうもクソニチさんは、
 ボタン配置を作品ごとに変えて内容は変えない、
 という誤魔化しが通用すると思っているらしい(笑)

 クソ開発者のゴミ内容が、
 どう誤魔化そうがゴミはゴミだぞ?
 『前回の課題をクリアして、はじめて改良という』のだよ。
 この名ゼリフがだれのかわかった人は、自分とオトモダチ(笑)

・残機の持ち越し不可。
 うむ、クソニチですね!
 ワルアドでは、すさまじいカン違い発言を楽しめます(笑)
 いや、今までいろんなゲームをやっていたつもりですけど、
 そんなことを言う開発者は、
 セガのクソニチが初めてです。あれはマジですごい。
 だったら、どうして残機が存在するの?
 ああ、だから任天堂サマ(笑)の犬になったのか。

 どうしてだれも突っ込まないのだろう……???

・乱戦時の不利。
 全キャラが不利になります。
 無双乱舞のような救済措置はなし。
 カッコわるく、ヒットアンドアウェイで
 ちまちま攻撃してけ
っちゅーわけやな。

・バウンドアタックの音。
 複雑骨折しとる(笑)

・シルバーメダル収集。
 だるい。めんどくさい。そこまで愛がない・わかない。

・ぼんやりするだけの仲間(笑)
 用もないのについてくんな。ブッ殺す。
 アルタイル、たのむ。
 あ。でもエミーだけは殺すなよ?

・ヘーイ。ハァ?
 お前らブッ殺す。アルタイル、やはりたのむ。


……あかん、挙げてったらキリないわ(笑)
とりあえず、ここでいったん区切る!!





Aグラフィック   ★★★☆☆ (3/5)

個人的に、グラフィックが美麗かどうかは気にしません。
なので、そういった点をのぞいた意見を述べます。

文字は大きいほうかな。ブラウン管でも読める(笑)
なので、その辺の配慮は問題なし。

問題は火山やクライシスシティだ。
無駄に残っているオブジェが見れる(笑)
しかもしっかり透過処理されているため、
そこに乗ったりすることはできない。
まあ、それは許そうじゃないか。

問題は、背景と同化した敵である。
たとえば、赤ミミズ。
炎をバックに赤いミミズが出てきたら、
慣れていても見分けがつかんときがある。

うー、なんて説明すりゃいいのかわからんけど、
炎がドバーっと噴出しているときは特に、
ほんまに見えへんねん。

あと、赤い炎の鳥(テイカー)な。
赤い梅干し爆弾を溶岩の上にはなたれたら、
ほんまに見分けがつかん。

しかもキャラが近づいたら、溶岩の上でも
なぜか爆発(っつーか、光る?)する仕様なので、
究極の嫌がらせともいえるわけだ。
これが運悪く溶岩の上をながれる岩に
着地・バウンドなんぞしてみろ。
そこの岩に乗った瞬間、死ねるぞ。
トカゲよりタチわるいわ。

で、おなじことが電車でもいえる。
山吹色の木製の足場(笑)のバルカン弾は、
見分けがつきにくいです。


あと、密集しているチビロボのプチ爆弾。

あんな一瞬で

見分けられるかボケェ!!


やればわかる。

グラフィックは妙にFFを意識している。
したがってFFに似ているが(笑)、CGは美しいほうだろう。
それでゲームの面白さを判断するつもりは毛頭ないがね。
キャラ目当てなら、CGに騙されるがよかろう。





B音楽   ★★★★☆ (4/5)

なぜか、音楽だけ『は』

かなり良いです。


棄て曲こそあるものの、
基本的にどの曲も洗練されていて、メタル風にいうと『クサい』。
ただ、ヘヴィなサウンドをもとめているメタラー(苦笑)、
カッコイイ疾走サウンドをこのむメロスパーには、
やや物足りないかもしれない。
かるい音が好きなひとは、絶対に好きになれる曲がズラリと並んでいる。
自分はコレ系の音楽を聴かなくなって久しいが、
POWER QUEST あたりが好きなひとは、好きになれるだろう。
個人的には、 80年代あたりのロックというイメージがある。
ラジカルトレインの高速ステージはとくに、
名映画のバック・トゥ・ザ・フューチャーの
『ジョニー B グッド』が出てくるのだよ(笑)

向こうのひとが『古くさいロック』と言う理由は、
たぶんそこにあるとおもう。
しかし、『良曲』であれば、古いも新しいもないとおもう。

バラード系も秀逸で、MY DESTINY は良曲だとおもいます。
まあ、ゆーても ボディーガードのテーマ曲、
I will Always Love You(Whitney Houston )を
髣髴とさせるがな!

ソニヘはボディガードと内容が似ているからな……
まさか、この名映画を知らんとか言うなよ?
ふだんTVをあまり観ない自分ですら知ってるぞ。

じつは、もともと青ネズミには
DRAGON FORCE や ANGRA、SONATA ARCTICA のような
完璧なまでにスピードを追求したクサメロがない。
と思ったが、ありました(汗)例:ソニヒなど。すんません。
ただ、 フルオーケストラを駆使した(笑)
ワルアドよりは、はるかに良い
とはいえる。





Cボリューム・バランス   ★★☆☆☆ (2/5)

『いちど電源を落として、
 すぐに再開したくなるほどの中毒性があるか?』
と訊かれると、『NO』をつきつけます。

ほとんどは上記の『操作性/バランス』で語ったので、
軽くながします。
多くのバランス崩壊要素がありすぎるため、
やる気を殺ぐ点でいえば、落第点ですね。

セガって、大手メーカー

ではないのでしょうか?


大手メーカーが、まさかこんな未完成品をだすとは……、
世の中、わからんもんですね(笑)

全体的にステージ数がすくないのと、
チャオがいないのは
明らかにマイナス要素であります。

めんどうとしか思えない、
ご褒美のないメダルあつめ、
アサシンクリードにくらべて、
感情表現がほとんどできない住民(笑)、

嫌がらせにしか見えない、無駄にひろいマップ。
……ああ、そうか。

無駄にひろい = ボリューム、

とクソニチは考えたんだな。


バグと抜け穴だらけで、
銀と戦闘中でも抜けられるんだよな(笑)
銀はむこうで追いかけてくるが、
一定の場所から出られずに、
透明のカベにむかって延々と突撃しつづけるという。

バグをたのしむという点では熱中できるな。
どんなバグがあるのか、探してみるのが
このゲームの醍醐味でありましょう。
ほかは、ただのバカゲーです。

ミッションもめんどくさいだけの時間稼ぎ。
この作品以降、まったく改善されていない。
カン違いしているアホ……いや、
理解できていないんだろうな。
クレタクなんか、操作性をおぼえるために
楽しいミッションが並んでいたものだが、
この作品にはそういった親切設計はない!(笑)

まあ、FC時代のクソゲーをなつかしむ、
という意味でも、楽しめないことはないかな。
たけしの挑戦状が好きな奴には
たまらんだろう(笑)


そういうゲーム。だから、★2つにした。





Dストーリー・キャラクター   ★★☆☆☆ (2/5)

ツッコミどころが多すぎて

何から語ればいいのか

わからなくなるシナリオ(笑)


想像をふくらませて論をこじつければ、
無限に矛盾が見つかってしまう、めずらしいシナリオ。

こんな糞シナリオは

観たことがない(笑)


あっはっはっはっは!!
ああ、そうかそうか、
名映画のボディーガードを真似ようとして、
みごとに失敗したんだな。なるほど。
さすが、宗教論も知らんくせに
同人の絵本シナリオを出す
あほメーカーやと思ったわ(笑)

ふむふむ、もうこの頃から崩壊してたんだな。
その辺のライトノベル以下とちゃう?
っていうか、ライトノベルはあんまり読まないので
よくわからないのですが……。

メッフィが時間移動できるなら、
銀を利用する必要はないと思います。

ご自分で時間移動して、種火と同化してください。
『その前に黒いボケネズミを殺っちゃる!!』
とか何かあれば話はべつやけど、なーんにもあらへんからのぅ。
過去にもどって同化さえしちまえば、
そこで世界崩壊 → ついでに黒ネズミも永久消滅 → メッフィ万歳、
で終わっていたはずなんですが。

他キャラも
存在すべき理由がないのに存在しているために、
余計にその存在感をうすめ、惨めにしている。
ナッコの扱いは、とくにひどい。
マスターエメラルドはどうしたんだよ、え?
そうそう、説明書のナッコを見たか?

マスターエメラルドを守って

暮らしてい『た』と

過去形になってるぞ(笑)


(現在は、なぜか
 『守っている』と現在進行形にもどされた(笑))
もし『こういう理由でサブキャラは存在すべき』だと
おっしゃるのであれば、言ってください。
ただし、すべては上記の
『メッフィが自身で時間移動すればすむ』という
論を何とかしなければ、まず無理だとはおもいますが。
マキャベリもビックリな論で、なんとかこじつけよう(笑)
想像力と国語力の勉強にもなるよ!!
クソニチ信者はそういう擁護(笑)が大好きなんだろ?





トータル評価   55/100

個人的には、もう10点ほど下げて45点だと言いたいが、
この作品以降、改善されていない部分が多々あるため
そのやる気のなさを評価して(笑)、この点数です。
つぎに期待していたら、マイナス10点にしてもっときびしい評価をくだしています。
やる気のない駄作に駄作ゆーてもしゃーないので、
今回の点数はこのまま55点とします。

ハッキリ言えば、

新品では買えない地雷シリーズ。

プレイするだけ無駄。買うならシリーズ通して中古にしとけ。
特にソニヘほどのクソゲーは、そうないとおもう。何度でも言ってやる。
この作品以降、改善されていない部分が多い
のも、このシリーズの特徴だといえる。
むこうでは、ソニヘがクソゲー・オブ・ザ・イヤーにみごとにノミネート!
おめでと〜〜〜!! パチパチパチ。

日本では知名度がなさすぎるために
クソゲーにすら選ばれなかった、あわれなゲーム(笑)
である。
それ以後はプロが作ったとはおもえない
同人レベルの駄作を連発
したがな。
まあそれはともかく。
流通のご都合(笑)で、中古ですらあまり見かけないゲームだが、
クソゲー好きのドMにゃ、たまらん作品であろう。
人生につかれ、なにかを見下したいゲーマー
にも、お勧めできます。
それ以外の 『信者以外のまともなゲーマー』には
おすすめできないな。

なにせ、ボッタクリの

アンロック式の追加DLCが

存在しますからね(笑)


ベリーハードも、ほかのモードも、あんまり変わりません。
かと言って、何か修正パッチを出す気配もありません。
したがって、プレイするだけ無駄です。
プレイするなら、ソニアド2からはじめましょう。

酷評が目立ちますが(汗)、これが自分なりの評価です。
15周年記念にしてはグッズなども少ないですし、
イマイチ盛り上がりにも欠けました。
ソニアド2のような大名作を期待していた自分にとって、
今回『も』期待はずれでした。

もちろん、面白くないとは言いません。
しかし、ロード地獄、面倒なアイテム収集、退屈なフィールド。
とてもプロが出した『製品』とは思えません。
特に、自分はこのゲームのためにXBOX360を買ったものですから、
余計にショックなのです。

だって、ソニアド1はシャチに追われ、
ソニアド2はあの大きなトラックに追われました。
イキナリ、息を呑むような力強い演出を見せてくれるステージ。
次世代はどんな演出なんだろう?と思っていたら、
またシャチに逆戻り。ネタ、ないんですか?

『全体的に中途半端』

今回はこの一言であらわせてしまう、
悲しい出来となってしまいました。
ロード地獄と迷惑王女がいなくなれば、
かなり快適なんですけど。

個人的希望としましては、
『手軽に、気軽に遊べるステージ』、ただし
『A(S)ランク取得はむずかしい』
ステージばかりのゲームがほしいですね。
気がついたら、電源を入れて遊んでしまっている…。
3日もしなければ禁断症状が起きてしまう、
そんなゲームがやりたいです。
ソニヘは、そういった要素に欠けます。

個人的に、このシリーズの持ち味とは

『高い難易度だが何とかクリアできる』

クリアできたら、自分はよくやった、と心地よく酔わせてくれるのが良い。

『1ステージクリアは長くて5分内ぐらい』

20分もかかったらやる気うせる……。
というか、長くてもクレイジーガジェットや
ファイナルチェイスぐらいで十分です。
何故1ステージをわざわざ長くする必要があるのか、
理解できません。

『ソニックワールドにふさわしい音楽』

ノリノリの音楽で楽しみたい。 クラシック系も悪くないけど、今回は何となくシックリこなかった。
フォローのために言いますが、曲のレベルは今回もかなり高いです。

『個性的で魅力的、かつそれぞれに

ちゃんとした”見せ場”がある』


今回の人間介入もいただけませんな。
映画のボディーガードの出来そこない(笑)
ちょんまげネコ女もエミーも出番少なすぎる。
っていうか、何のために登場したのかわからない。

……たぶん、こういうのが従来のものじゃないかな、と。
フィールドはソニアド1が1番好きです。
無意味に歩き回りたくなる。広さもちょうどいい。
ジャングルの奥にある古代遺跡、迫力ある演出、
キャラ受けファンもすくなくて、楽しかった。
ああ、あのころに帰りたい〜〜〜。


by ナマゴワクチン



戻ってくれい。